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Introducción y Arquitectura del Sistema

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El Multiplayer Shooter System (MSS) es un framework modular basado en componentes (Component-Based Architecture) diseñado para implementar mecánicas de disparo replicadas en Unreal Engine 5.

El sistema reside en Content/DMD/Blueprints/Components/Shooter_System/. Su diseño centraliza toda la lógica de combate en un único componente, desacoplando las mecánicas del Pawn. Esto permite su implementación en Personajes, Vehículos o Torretas mediante composición.

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"Un diagrama de flujo donde el BPC_Shooter_System está en el centro. Recibe inputs del Player Controller. Controla el BP_Weapon_Master y el sistema se comunica con el Animation Blueprint mediante Interfaces."



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1. Núcleo: BPC_Shooter_System

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El corazón del sistema es el Actor Component 🟦 BPC_Shooter_System. Este componente actúa como gestor principal de estado y no requiere herencia en la clase del personaje.

Sus responsabilidades son:


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2. Polimorfismo de Actores

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El sistema adapta su comportamiento automáticamente según la variable 🟩 Actor_Type (basada en el enumerador 🟨 ENU_Actor_Type). Esto divide la arquitectura en dos flujos:

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A. Characters (Humanoides)

Habilita la lógica avanzada de infantería:

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B. Vehicles / Pawns (Maquinaria)

Habilita la lógica simplificada para unidades mecánicas:


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3. Arquitectura de Armas

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El arsenal utiliza una jerarquía de clases derivada de 🟦 BP_Weapon_Master, evitando Data Tables para la lógica.

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A. Light Weapons (LW)

Hijas de 🟦 BP_LW_Master. Diseñadas para personajes.

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B. Heavy Weapons (HW)

Hijas de 🟦 BP_HW_Master. Diseñadas para vehículos.


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4. Balística y Feedback

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El sistema de disparo gestiona dos tipos de proyectiles:

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Interfaz de Usuario (UI)

El feedback visual se centraliza en el widget 🟦 WBP_Shooter_Hud.


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5. Integración Modular

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El MSS se comunica con sistemas externos mediante interfaces para evitar dependencias directas: