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Lógica de Daño y Visuales

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El MHS utiliza una arquitectura Data-Driven (basada en datos) para la gestión del feedback visual. Este enfoque permite desacoplar la lógica de programación del diseño artístico, centralizando la configuración visual en una única tabla de datos.


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1. Centralización Visual (DT_Visual_Data)

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Toda la identidad visual del sistema reside en una Data Table maestra.

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Asset: 🟦 DT_Visual_Data.

Cuando el sistema procesa un daño, consulta esta tabla para renderizar el resultado en pantalla, evitando el uso de valores estáticos o dependencias directas en los Blueprints.


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2. Sistema de Daño Flotante

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Para mostrar la cantidad de daño, el sistema no utiliza simples widgets en pantalla, sino actores físicos para una mejor gestión de profundidad y oclusión.

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3. Lógica de Colores y Feedback

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Al recibir un impacto, el sistema dispara respuestas visuales que siguen lógicas diferentes para Partículas y Números:

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A. Partículas (Contexto de Salud)

Los sistemas de partículas (Niagara/Cascade) reaccionan al Estado del Actor o a la capa que recibe el daño:

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B. Números Flotantes (Contexto Elemental)

En estado Standard, el color del número no depende de si es vida o escudo, sino del Elemento del ataque definido en la DT_Visual_Data.


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4. Estados de Impacto

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El comportamiento lógico ante un impacto se define mediante la variable enum 🟩 ENU_Status_Type:

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5. Puntos Débiles (Weak Points)

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Para la detección de zonas críticas, el sistema utiliza un enfoque modular.

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Componente: 🟦 BP_Weak_Point (Child Actor).