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Introducción y Arquitectura del Sistema

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El Multiplayer Health System (MHS) es un framework modular desarrollado bajo una Arquitectura de Componentes para gestionar atributos de supervivencia, procesamiento de daño y estados de replicación en Unreal Engine 5.

Su diseño prioriza el Desacoplamiento Total: el sistema no tiene dependencias directas de clases base como Character o Pawn, permitiendo una integración universal en cualquier actor que requiera lógica de destrucción.


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1. Versatilidad de Implementación

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El sistema adapta su comportamiento lógico según el contexto del actor, definido por su configuración:

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2. El Núcleo: BPC_Health_System

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Toda la lógica funcional está encapsulada dentro del Actor Component 🟦 BPC_Health_System. La integración es inmediata ("Plug-and-Play"); al añadir este componente, el actor adquiere:

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3. Lógica de Supervivencia (Absorción)

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El sistema gestiona la durabilidad del actor mediante un sistema de capas de protección jerárquicas:

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  1. Prioridad de Escudo (Shield Gating): El escudo actúa como una barrera absoluta. Absorbe el 100% del daño entrante antes de que la vida se vea afectada.
  2. Traspaso de Daño (Overflow): Si el daño recibido supera la cantidad de escudo actual, el sistema rompe el escudo y aplica matemáticamente el daño restante (Overflow) a la barra de vida en el mismo frame. </aside>

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4. Identidad y Equipos (BPI_Target)

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Para gestionar la identificación de entidades y validar el Fuego Amigo sin realizar Casting costoso, el sistema utiliza la interfaz 🟨 BPI_Target:

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5. Entorno de Pruebas (Basic AI)

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El sistema incluye una IA de Demostración autónoma para validar mecánicas de daño y equipos.

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DMD HANGAR

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REQUISITOS DEL PROYECTO

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