<aside> <img src="/icons/key-antique_gray.svg" alt="/icons/key-antique_gray.svg" width="40px" />


<aside> <img src="/icons/triangle-alternate_gray.svg" alt="/icons/triangle-alternate_gray.svg" width="40px" />

Eventos Críticos de Red (Server Logic)

</aside>


El sistema usa una arquitectura de Autoridad del Servidor. Los inputs del jugador nunca modifican las variables críticas directamente. En su lugar, solicitan al servidor que lo haga mediante eventos dedicados.


<aside> <img src="/icons/triangle_lightgray.svg" alt="/icons/triangle_lightgray.svg" width="40px" />

Lógica de Red y Eventos Replicados

</aside>


El 🟦 BPC_Health_System utiliza un sistema de nomenclatura estricto para definir cómo se propaga la información en partidas multijugador:

<aside>


<aside> <img src="/icons/light-bulb_gray.svg" alt="/icons/light-bulb_gray.svg" width="40px" />

Nota de Integración

</aside>


Al programar nuevas funcionalidades, sigue siempre esta jerarquía:

  1. El Input llama a un evento local (CE).
  2. El evento local solicita permiso al servidor (CES).
  3. Si es algo visual, el servidor notifica a todos los clientes (CEC).


<aside> <img src="/icons/backward_gray.svg" alt="/icons/backward_gray.svg" width="40px" />

Página Anterior

REQUISITOS DEL PROYECTO

</aside>

<aside> <img src="/icons/forward_gray.svg" alt="/icons/forward_gray.svg" width="40px" />

Página Siguiente

EVENTOS E INPUTS

</aside>